jueves, 10 de marzo de 2016

Animación del Proyecto


Integrantes:
Corona López Emilio
Elizalde Diaz Roberto Carlos
Garzón Miguel Fabian
Jurado Galicia Santiago
Morales García Christian Arturo
Reyes Rodríguez Andoni

lunes, 29 de febrero de 2016

Análisis del proyecto Xinamor (Equipo 4)


1.1 Planteamiento del problema


Las personas buscan nuevas alternativas para conocer y escuchar nueva música. No existe una forma de compartir música de manera legal, dado que la mayoría de opciones que existe para “compartir” es de forma ilegal ya que es copiar la música sin autorización del autor.

1.2 Justificación

Actualmente existe un gran mercado dentro de la música es por ello que nos enfocamos en este mercado, ofreciendo una aplicación móvil con la cual se pueda compartir música con otras personas, con esta opción bien implementada los usuarios de esta aplicación podrán compartir su biblioteca de música con otros usuarios de la aplicación, creando una forma nueva de compartir música.

1.3 Factibilidad

A través del estudio de factibilidad hemos determinado que la infraestructura tecnológica y la capacidad técnica que implica la implantación de la aplicación, así como los costos, beneficios y el grado de aceptación son bastante buenos. Este análisis permitió determinar las posibilidades de diseñar el sistema propuesto y su puesta en marcha, los aspectos tomados en cuenta para este estudio fueron clasificados en tres áreas, las cuales se describen a continuación:
Factibilidad Técnica
La Factibilidad Técnica consistió en realizar una evaluación de la tecnología existente dentro del escuela, recolectando información sobre los componentes técnicos que se poseen y la posibilidad de hacer uso de los mismos en el desarrollo e implementación de la aplicación propuesta y de ser necesario, los requerimientos tecnológicos que deben ser adquiridos para el desarrollo y puesta en marcha del sistema en cuestión. El proyecto es una aplicación móvil la cual contara con una página web y para ser implantada solo debe se debe contar con un Smartphone y una computadora ambos con conexión a internet.
Factibilidad económica
La factibilidad económica del desarrollo del proyecto se determinó tomando en cuenta los recursos para desarrollar, implantar, y mantener en operación el sistema programado. Se consideró que el equipo de trabajo de desarrollo de Software cuenta con las herramientas necesarias para la puesta en marcha del sistema. Por otra parte mantener en operación el sistema exigirá gastos adicionales los cuales se estima serán recaudados del sistema en cuestión.
Factibilidad Operativa
La Operación Operativa nos permitirá predecir, si se pondrá en marcha nuestro sistema propuesto, aprovechando los beneficios que ofrece, a todos los usuarios involucrados con el mismo, ya sean los que interactúan en forma directa con este, como también aquellos que reciben información del mismo. Por otra parte, el correcto funcionamiento de la aplicación, siempre tendrá capacidad para el personal encargado de dicha tarea.
La necesidad y deseo de una aplicación que comparta música de manera legal, expresada por los usuarios y el personal involucrado con el mismo, llevó a la aceptación de un nueva aplicaciones, que de una manera más sencilla y amigable, cubra todos sus requerimientos, expectativas y proporciona la información en forma oportuna y confiable. Con la finalidad de garantizar el buen funcionamiento del sistema y que este impactará en forma positiva a los usuarios, el mismo fue desarrollado en forma estándar a los sistemas existentes dentro de la escuela, presentando una interfaz amigable al usuario, lo que se traduce en una herramienta de fácil manejo y comprensión, tanto las pantallas como los reportes serán familiar a los operadores, contando con la opinión de los mismos para cualquier modificación del sistema.

1.4 Objetivos


Objetivo general
  • Innovar con una aplicación móvil enfocada a la música esperando que tenga un gran impacto y beneficio social.
Objetivos Específicos
  • Satisfacer las necesidades del cliente con el propósito de superar sus expectativas sobre el producto.
  • Tener originalidad en el producto, tanto como en su diseño y empleo de este.
  • Mantener un control de calidad sobre el producto desarrollado

1.5 Alcances

El presente proyecto se centra en desarrollar una aplicación móvil para los dispositivos Android capaz de compartir música de forma legal, sin necesidad de copiar los archivos de audio de un dispositivo a otro todo esto con el uso de wi-fi direct. O más en concreto desarrollar la herramienta necesaria capaz compartir música de manera fácil y legal.
  • Teniendo en cuenta los requisitos del proyecto, se les dará prioridad para la implementación a casos de uso relacionados con la creación de entidades en el sistema, por encima de aquellos que involucren la eliminación o modificación de las mismas en ese orden. Asimismo, se les dará prioridad a los casos de uso determinados para el registro de usuarios, por parte de los usuarios de Android.
  • Los despliegues de los componentes del prototipo se harán sobre máquinas de escritorio, de forma que la capacidad de cómputo no será de escala de servidores, y el diseño estará orientado a ser adecuado para este tipo de máquinas.

1.6 Limitaciones

A lo largo del desarrollo del proyecto las limitaciones que se han presentado son:
  • La compatibilidad de la aplicación en algunos dispositivos Android dado que con las pruebas realizadas hasta el momento a diferentes dispositivos Android se encuentra que para el funcionamiento correcto de la aplicación es necesario modifica el software del dispositivo. Esto limita el alcance y la popularidad de la aplicación ya que si no es compatible con algunas versiones de Android no será usada por un número de usuarios.

1.7 Proceso de negocio

El modelo de negocio de nuestra aplicación se basa en la venta de la misma, de su éxito para la exhibición de avisos publicitarios. Los ingresos de la aplicación por este concepto se basan en su grado de innovación, sino también en la popularidad. Consecuente con lo anterior, se determinaron dos cadenas de valor principales en este negocio. Con ello queda establecido el rol clave que cumple la popularidad de la aplicación dentro del negocio de las apps. Para los efectos de este proyecto, se evaluarán y rediseñarán los procesos corresponde al proceso de negocios.

Mapa XP (Xtreme Programing)

Presentacion Metodos Agiles

Presentacion XP

Xtreme Programing

EVALUACIÓN

¿Que es la programación extrema?

Es una metodología ágil que pone más énfasis en la adaptabilidad que en la previsibilidad

¿Cuáles son los valores y principios de la  Programación Extrema?

Valores:
  • Simplicidad
  • Comunicación
  • Retroalimentación
  • Valentia
  • Respeto
Principios:
  • Desarrollo iterativo
  • Pruebas unitarias 
  • Programación en parejas
¿Cuales son las actividades, recursos y practicas de la Programación Extrema?

  • Pequeñas entregas  
  • Metáfora 
  • Diseño simple
  • Pruebas
  • Refactorización
  • Programación por parejas 
  • Propiedad colectiva 
  • Integración continua 
  • 40 horas semanales
  • Cliente en casa 
  • Estándares de codificación 
¿Cuales son la fases de desarrollo de XP?
  1. Exploración
  2. Planificación de la entrega
  3. Iteraciones
  4. Producción
  5. Mantenimiento
¿Que es una historia de usuario?

El problema en el que se va trabajar en el proyecto el cual es necesario para sacar los requerimentos del software a crearse

lunes, 22 de febrero de 2016

Evaluacion

EVALUACIÓN

1.    ¿Qué es el proceso del software?
a)    Es la recopilación de los requerimientos del software.
b)    Es la generación de programas y códigos en un lenguaje específico.
c)    Son las actividades que guían la elaboración del software
d)    Es la metodología en el generación de código
e)    Es la aplicación del modelo vista controlador del desarrollo de software

2.    Los modelos de  proceso del software:
                a)    Muestran las necesidades del cliente
                b)    Son una abstración del proceso del software
                c)    Se utilizan en proyectos extensos de más de 6 meses
                d)    Son un modelo ágil de programación
                e)    Son diagramas que muestran el proceso de la ingeniería.

3.    No es una actividad común en el proceso del software
a)    Especificación de software
b)    Diseño e implementación del software.
c)    Validación del software.
d)    Soporte de software
e)    Evolución del software

4.    Son considerados modelos iterativos
a)    Modelo de cascada.
b)    Incremental
c)    Ingeniería de software basada en componentes
d)    Desarrollo en Espiral
e)    Incisos b y d
f)     Ninguno de los anteriores

5.    Utiliza  o adapta software comercial de ser posible
a)    Modelo de cascada.
b)    Incremental
c)    Desarrollo Evolutivo.
d)    Ingeniería de software basada en componentes
e)    Desarrollo en Espiral

6.    Modelo que tiene que finalizar una etapa para poder acceder a otra
a)    Modelo de cascada.
b)    Incremental
c)    Desarrollo Evolutivo.
d)    Ingeniería de software basada en componentes
e)    Desarrollo en Espiral

7.    Son desarrollos evolutivos
a)    Modelo de cascada.
b)    Desarrollo Exploratorio.
c)    Prototipos desechables
d)    Incisos a y b
e)    Incisos  b y c
f)     Ninguno de los anteriores

Mapa Procesos del Software


domingo, 14 de febrero de 2016

Resumem

Resumen

Métodos Agiles de Programación



Fue creado en los años 90´s ya que los métodos anteriormente utilizados eran muy estructurados como tal, estos métodos nos permiten la mejor funcionalidad del software a crear, el futuro soporte y/o mantenimiento de este, en el cual nos ayuda y nos permite la colaboración más exitosa entre programador-cliente, sin perder de vista el resultado al que se quiere llegar.

Con base a lo expuesto los metodos ágiles de basan en 4 valores:

  • Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas
  • Software funcionando sobre documentación extensiva
  • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual
  • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan